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 Entrevista al Jefe de Diseño de SH: Shattered memories

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Wataru
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Wataru

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Entrevista al Jefe de Diseño de SH: Shattered memories Vide
MensajeTema: Entrevista al Jefe de Diseño de SH: Shattered memories   Entrevista al Jefe de Diseño de SH: Shattered memories Icon_minitimeLun Dic 07, 2009 7:39 pm

Vandal Online ha publicado una entrevista con Sam Barlow, jefe de diseño de Climax, que como ya saben es la compañía encargada de Silent Hill: Shattered Memories. Aquí Sam da algunas ideas precisas respecto del diseño, el uso del wiimote y lo que te puedes encontrar en este juego, que al parecer viene pisando fuerte....


Silent Hill: Shattered Memories no es un simple remake, sino un nuevo punto de vista del primer Silent Hill. ¿Puedes explicarnos esto más en profundidad?

Shattered Memories es una reinterpretación. Hemos tomado los principios centrales de la serie Silent Hill y el concepto original del primer juego, pero nos hemos permitido dirigirlos en una nueva dirección. Es volver atrás a los primeros principios y reconstruir el juego de Silent Hill desde los cimientos. El personaje que manejas es "Harry Mason", un padre que está buscando a su hija, igual que en el juego original de 1999. Pero lo que le ocurre a Harry, como manejas a Harry, los lugares que visitas con Harry y todo lo demás es nuevo. Es similar a lo visto en nuevas reinterpretaciones de series de televisión como Battlestar Galactica o The Prisioner, que toman lo que hizo brillante a las originales al mismo tiempo que ofrecen algo fresco.

¿Por qué tuvisteis la idea de esta nueva "visión" del juego?

Lo que ha hecho tan grande a Silent Hill en su día fue lo diferente que era, la experiencia única que te hacía sentir. Queríamos crear algo que sintieses como nuevo y diferente, construyéndolo sobre los principios básicos de la franquicia. Contando de nuevo la historia original o, mejor dicho, llevándote dentro de esa historia, creando un nuevo enfoque, no es solo Silent Hill 7. La llegada de Wii nos permitió crear esta nueva visión gracias a su innovador control – vimos el potencial de centrarnos en la inmersión y el suspense usando los controles de movimiento y construyendo el juego en torno a ellos.

Aparte del nuevo enfoque de la historia, ¿que novedades habrá en la jugabilidad?

El mundo se carga dinámicamente, por lo que no tendremos tiempos de carga. El juego se ve ahora desde el hombro y los jugadores miran alrededor usando la linterna de Harry, así que hay una inmersión en el mundo mucho mayor. Hemos remplazado el combate pasado de moda y frustrante de los Survival Horror por un emocionante sistema de caza al más puro estilo de las películas de miedo. El juego traza tus acciones y analiza tu personalidad. Esto se usa para alterar cada aspecto del juego, desde eventos de la historia y localizaciones hasta la forma en la que ves a los personajes. Toda la experiencia está diseñada para aumentar la inmersión, accesibilidad y la narrativa.

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¿Cómo será de importante el uso el wiimote?

Es tu enlace táctil con el mundo de Silent Hill. Lo sostienes como Harry sostiene su linterna y cuando lo mueves, la linterna lo hace. Es la configuración de control más inmersivo que puedas imaginar para un juego de miedo.

También usamos el wiimote para interactuar con el mundo – puedes agarrar y manipular objetos en el mundo. Hay muchas pequeñas interacciones que usan esta jugabilidad para conectarte aún más con el mundo virtual. Y todos los puzles requerirán que los toques para resolveros. Se trata de que investigues y "toques" el mundo. Además, hay un tercer uso, usando el wiimote como tu teléfono móvil.

¿Puedes explicarnos el uso del teléfono móvil durante el juego?

El teléfono móvil se usa donde otros juegos te fastidian la experiencia llevándote a una pantalla de menú. En lugar de encontrar la página de un diario y leer una pantalla llena de texto (como en los survival horror tradicionales), recibirás mensajes de voz y de texto y llamadas. Los escucharás o los leerás desde tu móvil sin pausar el juego. El sonido del móvil se oye desde el mando de control, así que es realmente como si lo estuvieses sujetando en tu propia mano. Puedes desarrollar más la historia encontrando números de teléfonos y llamando o telefoneando a personajes con los que ya te hayas encontrado. El teléfono tendrá también un mapa de navegación por satélite al que podrás acceder durante el juego sin que se te corte la experiencia. Incluso podrás salvar la partida con el teléfono.

Una nueva característica es la cámara de fotos. ¿Para que se usará?

El teléfono móvil tiene una cámara de fotos. Puedes usarla para tomar fotos y guardar tus recuerdos personales de tus vacaciones en Silent Hill. Puede que veas algo precioso o algo siniestro y quieras guardarlo. Hay puzles que requerirán que uses tu cámara y te permitirá detectar elementos sobrenaturales en el mundo. La gente dice que hay cosas que el ojo humano no puede ver, pero si pueden ser capturadas por la cámara…

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¿Cómo definirías el tipo de miedo que ofrece Silent Hill?

Se trata de suspense y juegos mentales. Hay algo que sigue contigo después de que hayas apagado la consola. No es sólo una montaña rusa que hace que el corazón se te salga del pecho, sino algo que llevarás contigo a tus sueños. O a tus pesadillas...

Vuestro juego se ve genial en Wii. ¿Qué opinas de las compañías que no se esfuerzan para conseguir un buen apartado gráfico en Wii?

Muchas veces se da el caso de que la editora no le da a los desarrolladores el tiempo o el dinero suficiente para que hagan el mejor trabajo, o bien que Wii no es su plataforma principal. Afortunadamente, Konami realmente ha estado muy detrás de esta reinterpretación de una de sus franquicias más importantes, así que en Climax hemos podido ser capaces de centrarnos en la tecnología y el arte. Con Wii como la versión maestra, hemos puesto mucho esfuerzo en hacer de este uno de los mejores títulos de la consola. Todos los miembros del equipo somos unos apasionados de los juegos de mido psicológico y para nosotros ha sido una gran oportunidad

¿De qué os sentís más orgullosos?

Una de las primeras metas que nos pusimos fue crear un control inmersivo que permitiese a los jugadores verse sumergidos de una forma muy profunda en el juego. Funciona bastante bien, así que damos por sentado que gustará. ¡Cuando jugamos a otros juegos nos damos cuenta de las diferencias que hay y de lo bien que lo hemos hecho!

Además de esto, la forma en que funciona nuestro sistema psicológico para alterar la experiencia de cada uno es algo de lo que estamos muy orgullosos. Es una forma diferente de hacer el argumento dinámico y creemos que es una forma muy importante de exploración – en el futuro, todos los juegos usarán sistemas como este para hacer sus historias más interesantes.

¿Por qué deberían jugar a Silent Hill: Shattered Memories los jugadores que ya han jugado al primer Silent Hill?

Porque recuerdan lo genial que se sentían jugando a una experiencia tan única en aquel entonces, hace diez años. ¿No querrían volver a tener una sorpresa así de nuevo? A todo el mundo le gusta tener sus recuerdos destrozados.

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